[Classe Base] Assassino

Tendência: qualquer

Dado de Vida: d10
Riqueza inicial: 5d6 x 10 (médio 175 Po)

Perícias de classes:
Acrobacia, Blefar, Escalar, Ofícios, Disfarces, Cura, Intimidar, Conhecimento (exploração), Conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Percepção, Profissão, Cavalgar, Sentir motivação, Furtividade, Sobrevivência e Natação.

Pontos de perícia por nível: 6 + mod. de INT

Proficiência com armas e armaduras: assassinos são proficientes com todas as armas simples e comuns, assim como armaduras leves e médias e escudos (exceto escudos torre).

Marcar o alvo: um assassino pode marcar um alvo que ele seja capaz de ver gastando uma ação de movimento. Contra este oponente, ele ganha +1 de bônus em testes de Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir motivação e Sobrevivência, além de +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. A CD de qualquer habilidade de classe do assassino aumenta em 1.

O assassino pode manter estes bônus contra um oponente por vez; estes bônus permanecem em efeito até que o oponente marcado morra ou o próprio assassino marque outra vítima.Se um assassino realiza um ataque furtivo contra o alvo marcado, ele pode aplicar o bônus como ação imediata.

No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, os bônus concedidos por marcar o alvo aumentam em 1. Em adição, em cada um desses intervalos de nível, o assassino pode manter o bônus de marcar o alvo em mais de um inimigo ao mesmo tempo. O assassino pode descartar a marcação livremente.

No 7º nível, o assassino passa a poder marcar o alvo como uma ação de movimento ou ação rápida.

Rastrear: um assassino adiciona 1/2 de seu nível (mínimo 1) em testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros.

Talentos do assassino: conforme avança níveis, o assassino aprende um número de talentos que o auxiliam. A partir do 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, o assassino ganha um truque de assassino (os truques do assassino, em sua maioria, são os mesmos que da lista de talentos do ladino).

Ataque furtivo: no 3º nível, o assassino adquire a habilidade ataque furtivo. Esta funciona da mesma forma que a habilidade homônima de ladino, embora sua progressão ocorra de 3 em 3 níveis.

Perseguidor (EX): no 7º nível, um assassino adiciona seu bônus de marcar o alvo em testes de Disfarces, Intimidar e Furtividade.

Talentos avançados:
No 10º nível e a cada 2 níveis subsequentes, um assassino tem acesso a uma lista de talentos avançados (veja a lista de talentos em: https://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/slayer/slayer-talents#TABLE-Slayer-Adv-Talents)

Rastreador Veloz (Ex): no 11º nível, um assassino pode se mover seu deslocamento usual quando usando Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5. Quando se move o dobro de seu deslocamento, ele toma -10 de penalidade ao invés de -20.

Arremetida assassina (Ex): no 13º nível, uma vez por dia, o assassino pode deslocar-se duas vezes seu movimento usando apenas uma ação de movimento. Ele pode usar Furtividade como parte desse movimento, mas isto incorrerá em -10 de penalidade. No 17º nível ele poderá realizar a arremetida assassina duas vezes por dia.

Presa (Ex): no 14º nível, um assassino pode gastar uma ação padrão para marcar seu alvo como presa. Quando ele rastreia sua presa, o assassino pode pedir 10 em testes de Sobrevivência enquanto se movendo no deslocamento usual, sem penalidade. Em adição, ele recebe +2 de bônus inerente nas jogadas de ataque feitas contra sua metade e seus sucessos decisivos são automaticamente confirmados. Um assassino não pode ter mais de uma presa por vez. Ele pode dissipar sua marcação como ação livre, mas ao fazer isso, não pode usar essa habilidade pelas próximas 24 horas.
Se o assassino tem uma prova de que sua presa está morta, ele poderá selecionar uma nova após 1 hora.

Presa aprimorada (Ex): no 19º nível, a habilidade do assassino de marcar sua presa aprimora. Ele pode selecionar sua presa através de uma ação livre e poderá pedir 20 enquanto usando Sobrevivência para rastreá-la enquanto se move com seu movimento usual sem penalidade. Seu bônus na jogada de ataque aumenta para +4. Se a presa é assassinada ou a marcação é dissipada, ele pode selecionar uma nova presa 10 minutos depois.

Mestre assassino (Ex): no 20º nível, o assassino se torna mestre em capturar e eliminar seus alvos marcados. Através de uma ação padrão, ele pode fazer um único ataque contra o alvo marcado usando seu maior bônus de ataque e escolher um dos seguintes efeitos: matar, deixar inconsciente durante 1d4 horas ou paralisar por 2d6 rodadas. Se o ataque é bem-sucedido, o alvo toma o dano normalmente e deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude ou sofrerá esse efeito adicional. A CD do testes de resistência é 10 + 1/2 do nível de assassino + modificador de Inteligência. Independentemente do alvo ser ou não bem-sucedido, ele não pode ser alvo desta habilidade novamente antes que 24h se passem.

Nível
BBA Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Marcar o alvo, Rastrear
2 +2 +3 +3 +0 Talento assassino
3 +3 +3 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
4 +4 +4 +4 +1 Talento assassino
5 +5 +4 +4 +1 2º Marcar o alvo
6 +6/+1 +5 +5 +2 Talento assassino, Ataque furtivo +2d6
7 +7/+2 +5 +5 +2 Perseguidor
8 +8/+3 +6 +6 +2 Talento assassino
9 +9/+4 +6 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
10 +10/+5 +7 +7 +3 3º Marcar o alvo, Talentos avançados, Talento assassino
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Rastreador veloz
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento assassino, Ataque furtivo +4d6
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Arremetida assassina 1/dia
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Presa, Talento assassino
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Marcar o alvo, Ataque furtivo +5d6
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento assassino
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Arremetida assassina 2/dia
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Talento assassino, Ataque furtivo +6d6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa aprimorada
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Marcar o alvo, Mestre assassino, Talento assassino

Comentários

Postagens mais visitadas