Lojinha padrão

PERGAMINHOS

Nível da magia (acrescente o valor de componentes materiais, se tiver)
1 -
25 Po
2 -
150 Po
3 -
375 Po
4 -
700 Po
5 -
1125 Po
 

POÇÕES MAIS COMUNS OU DESEJADAS

Poção de curar ferimentos leves
Efeito: cura 1d8+5 pontos de vida
Ação: padrão
Preço: 50 Po

Poção de curar ferimentos moderados
Efeito: cura 2d8+10 pontos de vida
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção de curar ferimentos graves
Efeito: cura 3d8+15 pontos de vida
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de Força de Touro/Agilidade do gato/Vigor do urso/Astúcia da raposa/Sabedoria da coruja/Esplendor da águia
Efeito: +4 no valor do atributo (respectivamente: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) por 5 minutos.
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção de Aumentar pessoa
Efeito: criatura aumenta uma graduação de tamanho por 1 minuto.
Regra: +2 de bônus de tamanho em Força; -2 de penalidade de tamanho em Destreza (mínimo 1); -1 de penalidade nas jogadas de ataque e CA; alcance natural aumenta para 3m; graduação de dano da arma aumenta uma categoria; BMC+1; DMC +1.
Ação: padrão
Preço: 50 Po

Poção de Proteção contra tendência
Efeito: cria barreira mística que concede +2 de bônus de deflexão na CA, +2 de bônus em testes de resistência, permite novo teste contra efeitos de encantamento e isola ataques de criaturas invocadas do tipo que a poção protege durant 1 minuto.
Ação: padrão
Preço: 50 Po

Poção de invisibilidade
Efeito: criatura ou objeto fica invisível durante 5 minutos ou até realizar ação ofensiva.
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção de remover paralisia
Efeito: cura status de paralisia e efeitos de lentidão.
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção de resistência à energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico)
Efeito: reduz 10 de dano do tipo de energia por ataque durante 30 minutos.
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção da escalada da aranha
Efeito: concede deslocamento natural de escalada.
Ação: padrão
Preço: 300 Po

Poção de voo
Efeito: permite voar com deslocamento de 18m (ou 12m caso esteja usando armadura média ou pesada ou carregando uma carga média ou pesada) durante 3 minutos.
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de velocidade
Efeito: permite realizar um ataque extra com arma natural ou manufaturada; deslocamento natural aumenta 9m; +1 nas jogadas de ataque, na CA e em testes de Reflexos durante 3 rodadas.
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de heroísmo
Efeito: concede +2 de bônus moral em jogadas de ataque, resistências, perícias e testes de habilidade durante 30 minutos
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de remover cegueira
Efeito: remove status de cegueira
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de remover doença
Efeito: permite fazer teste de nível de conjurador (1d20+10) contra a CD da doença para curar-se da enfermidade
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Poção de remover maldição
Efeito: permite fazer um teste de nível de conjurador (1d20+10) contra a CD da maldição para curar-se do malefício.
Ação: padrão
Preço: 750 Po

Elixir da furtividade
Efeito: +10 de bônus de competência em testes de Furtividade por 1 hora.
Preço: 250 Po

Elixir da natação
Efeito: +10 de bônus de competência em testes de Natação por 1 hora.
Preço: 250 Po

Elixir da acrobacia
Efeito: +10 de bônus de competência em testes de Acrobacia por 1 hora
Preço: 250 Po

Elixir da visão
Efeito: +10 de bônus de competência em testes de Percepção por 1 hora
Preço: 250 Po

ITENS ALQUÍMICOS MAIS COMUNS

Frasco de ácido
Efeito: causa 1d6 de dano ácido a alvo principal e 1 de dano em alvos secundários. Especialmente eficiente contra enxames. Pode ser usada para enfraquecer estruturas.
Preço: 10 Po

Fogo alquímico
Efeito: causa 1d6 de dano por fogo e 1 de dano em alvos secundários. Especialmente eficiente contra enxames. O alvo recebe 1d6 pontos de dano adicional a cada rodada (se desejar o alvo pode usar uma ação de rodada completa para tentar extinguir as chamas com um teste de Reflexos CD 15)
Preço: 20 Po

Anti-praga (vacina)
Efeito: concede +5 de bônus alquímico em testes de Fortitude contra doenças por 1 hora. Se já estiver infectado, pode fazer o teste de resistência duas vezes (sem o bônus de +5) e escolher o melhor resultado.
Preço: 50 Po

Antídoto
Efeito: concede +5 de bônus alquímico em testes de Fortitude contra venenos por 1 hora.
Preço: 50 Po

ITENS MARAVILHOSOS COMUNS

Anel de proteção +1/+2



Efeito: concede +1/+2 de bônus de deflexão na CA.
Custo: 2000 Po/8000 Po

Tiara do Carisma/Sabedoria/Inteligência/Destreza
Efeito: concede +2 de bônus de encantamento no valor de atributo.
Custo: 4000 Po

Cinto da força de gigante
Efeito: concede +2 de bônus de encantamento no valor de Força
Custo: 4000 Po

Manto da resistência +1/+2
Efeito: concede +1/+2 em todos os testes de resistência.
Custo: 1000 Po/4000 Po

Manto élfico
Efeito: concede +5 de bônus de competência em testes de Furtividade
Custo: 2500 Po
 

VARINHAS

Varinhas (acrescente o valor do custo material se possuir)
 

1 - 750 Po
2 - 4500 Po

 




CRIE SUA ARMA MÁGICA

Bônus de encantamento +1



Efeito: acrescenta +1 nas jogadas de ataque e dano (Dureza +2, PV+10)
Preço: 2000 Po

Bônus de encantamento +2
Efeito: acrescenta +2 nas jogadas de ataque e dano (Dureza +4, PV+20).
Preço: 8000 Po

Propriedade: Ruína (escolha um inimigo)
Efeito: o bônus de encantamento da arma aumenta em +2 e causa 2d6 de dano extra contra a criatura escolhida
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Corrosiva
Efeito: causa 1d6 pontos de dano ácido por ataque
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Flamejante
Efeito: causa 1d6 pontos de dano por fogo por ataque
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Congelante
Efeito: causa 1d6 pontos de dano por frio por ataque
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Chocante
Efeito: causa 1d6 pontos de dano elétrico por ataque
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Trovejante
Efeito: causa 1d6 pontos de dano sônico por ataque
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Defensora
Efeito: como uma ação livre, pode optar perder o bônus de encantamento da arma para adicioná-lo como bônus na CA até o próximo turno. Apenas armas de combate corpo a corpo
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Toque especial
Efeito: pode atingir criaturas incorpóreas sem penalidades
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Lâmina afiada
Efeito: dobra a margem de ameaça da arma. Pode ser usada apenas em armas cortantes ou perfurantes (não se acumula com Sucesso decisivo aprimorado)
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: arremessável
Efeito: ganha incremento de distância de 3m (pode ser arremessada sem penalidades)
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Anárquica
Efeito: causa 2d6 de dano extra contra criaturas ordeiras.
Preço: bônus de encantamento +2

Propriedade: Axiomática

Efeito: causa 2d6 de dano extra contra criaturas caóticas
Preço: bônus de encantamento +2

Propriedade: Sagrada
Efeito: causa 2d6 de dano extra contra criaturas malignas
Preço: bônus de encantamento +2

Propriedade: Profana
Efeito: causa 2d6 de dano extra contra criaturas bondosas



CRIE SUA ARMADURA MÁGICA

Bônus de encantamento +1
Efeito: +1 de bônus de armadura na CA
Preço: 1000 Po

Bônus de encantamento +2
Efeito: +2 de bônus de armadura na CA
Preço: 4000 Po

Propriedade: Fortificação leve
Efeito: acrescenta uma chance de 25% de ignorar dano extra de decisivos e ataques furtivos
Preço: bônus de encantamento +1

Propriedade: Sombria
Efeito: +5 de bônus de competência em testes de Furtividade
Preço: +3750 Po

Propriedade: escorregadia
Efeito: +5 de bônus de competência em testes de Arte da fuga
Preço:+3750 Po


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