[Classe de prestígio] Convocador da Tempestade

 
 

Convocador da tempestade
Dado de Vida: d6
Nvl
BBAFortRefVon
Especial
Magias
1+0+2+2+0Poder mágico da tempestade, Palma trovejante
-
2+1+3+3+1Resistência à eletricidade10+1 no nível de conjurador
3+1+3+3+1Escudo de ventos 1/dia
+1 no nível de conjurador
4+2+4+4+1Olho da tempestade
+1 no nível de conjurador
5+2+4+4+2Relâmpago+1 no nível de conjurador
6+3+5+5+2Escudo dos ventos 2/dia+1 no nível de conjurador
7+3+5+5+2Resistência sônica 10+1 no nível de conjurador
8+4+6+6+3Convocar tempestade, Olho da tempestade (9m)
+1 no nível de conjurador
9+4+6+6+3Escudo dos ventos 3/dia+1 no nível de conjurador
10+5+7+7+3Lorde da tempestade
+1 no nível de conjurador


Pré-requisitos: 

Tendência: não pode ser ordeiro
Perícias: Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento(natureza) 4 graduações
Magias: deve ser capaz de conjurar rajada de vento, relâmpago e convocar relâmpago.

Perícias de classe: Ofícios, Intimidar, Voo, Acrobacia, Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza), Percepção, Artes mágicas e Sobrevivência.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de INT

Qualidades de classe:

Poder mágico da tempestade (EX): você é treinado no uso de magias que invocar o poder das tempestades. Qualquer magia que você conjure e que tenha o descritor ar, eletricidade, sônico ou água tem +2 no nível de conjurador.

Palma Trovejante (Sob): você pode canalizar uma magia guardada e transformá-la em pura energia sônica. Você pode perder uma magia preparada ou espaço de magia para gerar uma explosão sônica com 9m de raio. A explosão causa 1d4 pontos de dano sônico por nível da magia sacrificada mais atordoamento. Todos os alvos da área devem ser bem-sucedidos num teste de Fortitude para reduzir o dano à metade e negar o efeito de atordoamento. Você é imune à sua sua própria Palma Trovejante. Para condições geradas por regras, essa habilidade funciona como a conjuração espontânea do clérigo.

Resistência à eletricidade (Ex): no 2º nível, você recebe resistência contra o poder da eletricidade (resistência à eletricidade 10).

Magias: Você continua a progredir suas capacidades de conjuração a partir do 2º nível da classe de prestígio.


Escudo dos ventos (SM): a partir do 3º nível, você pode invocar ventos ao seu redor para defletir os disparos de seus inimigos. Como uma ação imediata, você se acerca de uma parede de vento por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível, duas vezes no 6º nível e três vezes no 9º.

Olho da tempestade (Ex): mesmo sob uma tempestade, os ventos são incapazes de afetá-lo efetivamente. Você ignora as penalidades associadas à ataques à distância e testes de Percepção devido à ventanias. Ações que são impossíveis devido a ação do vento continuam sendo impossíveis.

No 8º nível, você ganha a capacidade de compartilhar esta proteção com qualquer número de aliados a até 9m. Garantir (ou remover) este benefício para qualquer número de aliados é uma ação livre.

Relâmpago (Ex): começando no 5º nível, você usa seu conhecimento sobre tempestades para adicionar o poder do trovão à suas magias baseadas em eletricidade. Qualquer magia que você conjure que causa dano elétrico também causará 1 ponto de dano sônico extra por nível da magia e atordoa qualquer criatura ferida pela magia por 1 rodada (Fortitude nega; a CD é igual à CD da magia, mesmo se normalmente não exigir teste de resistência).

Resistência ao sônico (Ex): no 7º nível, você se torna resistente ao poder do trovão. Você recebe resistência sônica 10.

Invocar tempestade (SM): você se sente em casa quando confinado em uma tempestade. No 8º nível, você ganha a habilidade de controlar o clica uma vez por semana mas pode criar apenas uma ventania, uma tempestade de relâmpagos ou ventos com a força de um furacão. Você é tratado como um druida quando usando esta habilidade para o propósito de determinar a duração e a área da magia.

Lorde da tempestade (Sob): no 10º nível, sua maestria com o poder da tempestade está completa. Você ganha resistência à eletricidade e ao som 30. Você é imune ao arrebatamento de ventos (sejam naturais ou mágicos). Você recebe +2 de bônus de competência em testes de resistência contra magia de ar e água.

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